WOLFRPGで再生する
◆制限
用意しているコモンイベントでは以下の制約があります。
・対応しているファイルは「テキスト形式」
のみ、
画像は「枚数を指定」 のみ、「色相」無効
。
編集形式は「固定」「角度」「角度不能」
のみ。
・セルの彩度は無視されます。
・一部のフラッシュ設定は無視されます。(対象->通常、対象->一時消去)
・セルと画像番号を関連付けたアニメーション
のみ対応。
・使用できる画像枚数は2枚のみ
(0〜1)。
・使用できるセル枚数は任意。
・文字列を大量に切り貼りしながら再生するので、
ファイルサイズによっては重くなります。
◆準備

「Data」->「wolfrpg_common」フォルダに入っている
データベースとコモンイベント(4つセット)をWOLFRPGエディタで読み込んでください。
どこでもいいですが、データベースは0以外
の場所を選んでください。
データベースのデータ数が一度に再生できるアニメーションの数
となります。
コモンイベントの中には[!]
と書かれている部分があります。
その下を環境に合わせて書き換えてください。
尚、イベントやデータベースの名前を書き換えても問題ありませんが、
イベントの並びの順番は守ってください。
◆再生
返す値は使用するデータ番号(0〜)
です。
失敗した場合は-1
を返します。

◇cdb
再生に関わる情報を記録するデータ番号を入力します。
-1,-2
を入れると空き場所を自動で探索します。(見つからなければ失敗)
-2 はpic項目の数値に
【最大セル枚数*データ番号】
を加算します。
◇pic
再生に使用するピクチャ番号の先頭
を入力します。
使用する枚数はファイルによって異なりますが、
イベント側で設定した「最大セル数」より多くならないようになっています。
それくらい間を空ければ重なることはないでしょう。
◇x,y
アニメーションの中心座標
を入力してください。
[Option]項目の設定によって、座標の扱いが変わります。(デフォルトは画面座標)
◇file
再生するアニメーションファイルのパスです。(Dataから記述)
#[文字列変数の位置]
と入れると、ファイル代わりに
その文字列をコピーして再生を開始します。
軽い処理ではありませんが、読み込む際の引っかかりは省くことができるでしょう。
◇option
再生に関して、様々な設定を行います。
カンマ',' と 改行'\n' で区切って複数設定が可能です。
詳細は以下で。
◆Option項目
※引数を省略するとほとんどの場合において"0"として扱われます
。
■map
map
スクロールに追従してズレます。
ピクチャにおける「スクロールとリンク」と同様の効果を与えます。
再生時の座標はマップの左上を基準
(0,0)にした数値となります。
■loop
loop
ループ再生を行います。
大量の文字列をコピーしているので、環境によっては重いかもしれません。
■wait
wait,[flag]
再生が終わるまで、内部でウェイトを実行します。
[flag]によって待つ時間が変わります。
flag=0 : 再生が終わるまで、あるいは一巡するまで(デフォルト)
flag=1 : ファイルごとに設定できる「総インターバル」分。ダメージ表示ウェイトのようなものです。
■eve
eve,[ev],[flag]
マップイベント[ev]を追従します。
0未満あれば、主人公なども指定でき、
再生コモンの[x][y]は足元を基準とした相対座標
として扱われます。
[flag]によってイベントが消去された(=起動ページが0以下になった)際の扱いが異なります。
-1 : 再生開始の瞬間のみ座標を設定する。追従はしない。
0 : 消去せずに留まる
1 : 消去する
2 : ループ再生を解除する
■pic
pic,[pi],[flag]
ピクチャ[pi]を基準として追従させます。
中心位置はピクチャの設定次第です。
[flag]によってピクチャが消去された際の扱いが異なります。
有効な数値はeveと同じです。
■stop
stop
再生終了後、消去されずに一時停止します。
ループ再生の場合は、再び最初から始めることも可能です。
■sca
sca,[H%],[V%]
アニメーションの拡大率を%で指定します。
[V%]の記述を省いた場合、横と縦を同等に拡大します。
※ファイル側の設定によっては[V%]が無視されます。
■rot
rot,[angle*10]
アニメーションの回転角度を-3600〜3600
の範囲で加算します。
※ファイル側の設定によっては無視されます。
■eff
eff,[sou],[flash]
エフェクトの有無を設定できます。(1 or 0)
[sou] =0で効果音なし。
[flash]=0で点滅なし。
■gra
gra,[num],[path]
使われている画像ファイル([num]=0〜1)を[path]に差し替えます。
分割数は同じです。
■name
name,[str]
アニメーションに識別用の文字列[str]を加えます。
後述の「名前で検索する」
機能でのみ使われます。
◆補助コモン
cself5 は引数などを記述するスペースです。
×が書かれた部分は使用しないでください。
返す値は基本的に取得した数値ですが、
cself5に値を返す変数の位置
を入力するものもあります。

■初期化
アニメーションを全て消去し、設定も初期化します。
使い道は分かりませんが、cself5に"reset"
と書くと、データベースの初期化を省きます。
■消去
指定したデータ番号のアニメーションを消去します。
■再生
一時停止中
のアニメーションを再生します。
■一時停止
指定したデータ番号のアニメーションの再生を一時的に止めます。
条件によってはピクチャの更新も止まるので、
フェードアウトなどの演出もできるかもしれません。
■ウェイト調節
cself5で指定した数値分、そのフレームのインターバルを延長
します。
負の値でも有効です。
■スキップ予約
cself5で
指定したフレーム番号まで飛ばします。
-1とすると全てスキップ
します。
すぐに飛ぶわけではありませんので、↑のウェイト調節と併用してください。
■移動
cself5 : [x],[y],[時間],[相対フラグ]
ピクチャと同じ要領で アニメーションをずらすことができます。
[相対フラグ] は1か0で指定します。
■ループ解除
ループせずに消去されるよう設定します。
■リンク解除
追従しないように設定します。
■ID取得
指定したデータ番号のIDを取得します。
IDとは、データごとに割り振られる重複しない数値のことです。
-1 であれば、その番号は使用されておりません。
■再生中判定
そのアニメーションが再生中かどうか判定します。
0 : 一時停止中
1 : 再生中
-1 : データが使われていない
■ウェイト取得
アニメーション全体の再生時間、あるいはダメージ表示ウェイトを取得します。
cself5 = 0 : 全体
cself5 = 1 : ダメージ表示ウェイト
■座標取得
cself5 : [xを代入する変数の位置],[yを代入する変数の位置]
アニメーションの中心座標を取得します。
■フレーム取得
現在のフレーム数を取得します。
再生直後で表示されていないときは-1を返します。
■名前で検索する
option項目の
name
機能によって付けられた名前とcself5を比較し、
同じ名前を持つデータ番号を返します。
見つからない場合は-1です。
◆特殊仕様
4つ目のコモン「◇Tukune_User」で埋め込み文字列による挙動について、
使用者が独自に設定することができます。
いらないという方は削除しても構いません。
サンプルとして「loop」「shake」を実装しております。
■loop
loop
最初へ戻ります。(option項目にてループ設定をしている場合のみ)
滑らかに消える演出などを表現できるかもしれません。
ただし、その際は"wait"による待機時間と再生時間がズレる
ことに注意してください。
■shake
sheka,[x],[y],[回数],[フレーム]
追従対象が設定されている場合のみ、その対象へシェイク効果を加えます。